을위한 함정을 구성하는 방법은 RetrotechTecular 섹션에서 추천 한 일반적으로 캠피 동영상에서 한 번 더 출발했습니다. 이번에는 동영상 주변의 이번에는 2 년 밖에되지만, 주제는 1980 년대 초반부터입니다. [David Crane], Atari 2600의 함정 설계자는 2011 년 게임 개발자 회의에서 이야기를 제공했습니다. 그의 38 분의 프리젠 테이션은 Q & A와 함께 한 시간만큼 반올림합니다. 시작하기 위해 조금 건조하지만, 그는뿐만 아니라 수분이 많은 덩어리로 가득 차있는 절반의 방법을뿐만 아니라뿐만 아니라 맛있는 마약을 겸손하게 만듭니다.

[David]는 게임 디자이너가 실제 카트리지를 모으는 조립 라인 노동자보다 훨씬 더 필수적이지 않았다고 말한 게임 디자이너들이 말한 후에 시작된 비즈니스 인 Activision을위한 게임을 작성했습니다. 우리는 함정이 64 주간 게임을 판매하는 상단으로 64 주를 보냈을 때 아타리에서 굴러가는 머리의 유형이 있습니까?

이것은 개발자 패널 이었으므로 DIVS 깊이가 깊숙이 코딩 과제로 나눌 수 있습니다. 프레임 버퍼? 안 돼요! 2600은 한 번에 160 픽셀 만 펌핑 할 수 있습니다. 단일 TV 스캔 라인. 이 프로그램은 절망적으로 TV 활성화 속도와 동기화되었으며 단일 스캔 라인 내에서 수많은 수많은 일이 얼마나 인출 될 수 있는지 정확히 제한했습니다. 우리를 위해, 가장 매혹적인 부분은 [David]가 완전히 선택된 씨앗을 가진 Pseudo 난수 생성기보다 게임 스크린 세트가 아무것도 아닌지 정확히 설명 하는지를 설명합니다. 그러나 다시 한번, 4K ROM상의 6K 게임을 형상으로 최적화하는 손을 최적화하는 손을 유사하게 강력하게 강화한다.

당신이 같은 것처럼 당신은 아타리 게임에서 코딩 결함을 수리하기위한 노력을 살펴 봐야합니다.

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